pageType: item

Tren Monetisasi Teratas di Pasar Game Seluler

Mengikuti tren monetisasi terbaru dalam game seluler dapat menjadi sebuah tantangan. Lanskap ini terus berkembang, dengan metode monetisasi baru, tantangan, dan inovasi yang terus bermunculan.

Jika Anda ingin mengetahui tren monetisasi terbesar saat ini, lihat episode 62 dari Playbook Game Seluler Liftoff. Dalam episode tersebut, pembawa acara Jon Jordan berbicara dengan pakar Andrew Seow, mantan Direktur Monetisasi di Tripledot Studios, dan Ravid Sela, Pemimpin Monetisasi Iklan di Playstudios.

Dalam postingan blog ini, kami merangkum beberapa wawasan mereka, termasuk pemikiran tentang peralihan ke header bidding dan dampaknya terhadap industri, kebangkitan model monetisasi hybrid, dan potensi inovasi masa depan dalam monetisasi aplikasi seluler.

Munculnya penawaran header dalam monetisasi aplikasi seluler

Pada tahun 2024, munculnya Header Bidding merupakan tren monetisasi yang menonjol dalam game seluler, yang dipimpin oleh Google Ads, dan jaringan lain seperti Moloco juga mengikuti dan melakukan transisi tersebut.

Penawaran tajuk adalah proses yang memungkinkan penerbit aplikasi seluler menawarkan inventaris iklan mereka ke beberapa jaringan periklanan secara bersamaan, sehingga memungkinkan mereka untuk menawarnya secara bersamaan. Hal ini menciptakan lebih banyak persaingan untuk setiap tayangan iklan, meningkatkan pendapatan bagi penerbit aplikasi dengan memastikan mereka menerima harga terbaik.

Seow menggambarkan penawaran header mirip dengan rumah lelang satu slot, di mana penawar menawarkan penawaran mereka secara berdampingan alih-alih menawarkan penawaran yang bersaing, satu demi satu.

Penawaran tajuk berbeda dari 'model air terjun' alternatif, yaitu pendekatan terprogram di mana permintaan iklan dikirim secara berurutan ke jaringan iklan berdasarkan kinerja historisnya hingga slot iklan terisi.

Pro dan kontra dari penawaran tajuk

Peralihan ke arah penawaran tajuk telah mengubah dinamika penetapan harga dari yang awalnya dipimpin oleh penerbit menjadi lebih dipimpin oleh mitra atau jaringan. Perubahan ini menimbulkan pro dan kontra jika dibandingkan dengan model air terjun.

Penawaran tajuk mengurangi banyak pekerjaan yang terlibat dalam metode seperti model air terjun, sehingga memberikan kekuatan lebih besar kepada mediator. Karena algoritma proses yang tersembunyi, lebih banyak agensi yang diberikan kepada penawar, dan penerbit mungkin kehilangan akses ke informasi yang dapat mereka peroleh dengan melihat tarif mana yang tidak berhasil dalam proses penawaran dan eCPM dari tawaran yang kalah.

Meskipun alur kerja membaik, informasi berharga bisa hilang dalam prosesnya. Kerugian lainnya adalah tidak semua orang dapat memperoleh manfaat dari sistem yang sederhana dan berskala besar ini.

Seow berkata, "Kita harus ingat bahwa di sisi lain rantai ini terdapat pengiklan individual yang ingin membeli inventaris di aplikasi kami, dan mereka hanya dapat melakukan hal tersebut jika mereka memiliki kemampuan teknis untuk membaca sinyal yang dikirimkan, menafsirkannya, dan menentukan harga sinyal tersebut. Mengubah penawaran telah menyederhanakan banyak infrastruktur, namun hal ini belum tentu dapat diakses oleh semua pengiklan."

Tren dan tantangan monetisasi pada tahun 2024

Sudah menjadi rahasia umum bahwa tahun 2024 bukanlah tahun yang baik bagi industri monetisasi. Dua alasan utama melemahnya kinerja adalah kontrol yang lebih besar terhadap jaringan dan mitra mediasi, serta meningkatnya biaya akuisisi pengguna. Strategi harus berkembang, sehingga penerbit harus menemukan taktik baru untuk beradaptasi dengan perubahan ekosistem.

Model monetisasi hibrida

Pada tahun 2024, model monetisasi hybrid menjadi semakin populer di kalangan penerbit game seluler. Model ini menggabungkan iklan dalam aplikasi dan pembelian dalam aplikasi untuk memaksimalkan keseluruhan aliran pendapatan dan keterlibatan pengguna. Game dapat melayani audiens yang lebih luas, menarik pemain yang memilih untuk tidak mengeluarkan uang di muka melalui iklan video berhadiah, sekaligus menawarkan peluang bagi pengguna yang membayar untuk meningkatkan pengalaman mereka.

Monetisasi campuran efektif karena dapat menarik basis pengguna yang lebih luas melalui opsi-opsi yang didukung iklan yang dapat diakses, sekaligus mendapatkan keuntungan dari eCPM yang lebih tinggi yang didorong oleh pengguna yang membayar dalam aplikasi, sehingga menciptakan siklus yang memperkuat diri untuk menghasilkan pendapatan.

Bagian tersulit dalam transisi ke model monetisasi hybrid adalah bahwa menyesuaikan game untuk pembelian dalam aplikasi bisa sangat berbeda dengan membuat game yang sebagian besar didukung iklan. Artinya, aplikasi harus menyesuaikan mekanisme keterlibatannya untuk memastikan kedua metode monetisasi berfungsi dengan lancar.

“Game yang cenderung menggunakan versi hybrid tidak mengandalkan gesekan untuk membuat pengguna membayar, namun pada nilai yang lebih tinggi bagi pengguna,” jelas Sela. "Jadi tiket masuk musiman, misalnya, adalah item yang sangat trendi saat ini. Ini adalah sesuatu yang dapat membantu mengubah pengguna menjadi pengguna yang membayar, dan sebagai imbalannya, mereka mendapatkan lebih banyak kesenangan dari permainan tanpa hambatan. Ini membantu pengguna maju dengan cara yang bukan format bayar untuk menang, namun meningkatkan kesenangan."

Kebiasaan belanja pengguna di game seluler

Meskipun pembelian dalam aplikasi merupakan bagian penting dari monetisasi game, hanya sebagian kecil pengguna yang melakukannya. Laporan tahun 2024 dari Unity menemukan bahwa hanya 1,83% gamer seluler yang membelanjakan uangnya untuk pembelian dalam aplikasi, dan dari jumlah tersebut, hanya 28,81% yang cenderung akan membelanjakan uangnya lagi setelah pembayaran awal.

Seow menyatakan bahwa, dengan pengecualian game seperti Genshin Impact atau Honkai Star Rail, yang seluruh metanya dibangun berdasarkan pembelian dalam aplikasi dan nilainya, untuk sebagian besar game, hanya sebagian kecil pengguna yang melakukan pembelian dalam aplikasi secara konsisten.

Bagi sebagian besar mobile gamer, hubungan mereka dengan industri sangat santai, digunakan sebagai cara untuk menghibur diri dan menghilangkan kebosanan. Ini berarti sebagian besar pemain tidak merasa ingin mengeluarkan uang.

Hal ini diterima secara luas oleh penerbit yang mengandalkan pembelian dalam aplikasi sebagai model pendapatan utama mereka. Oleh karena itu, fokus mereka adalah meningkatkan jumlah uang yang dibayarkan oleh kelompok minoritas ini, dengan mengubah pengguna menjadi pengguna berbayar sebagai tujuan kedua.

Masa depan monetisasi langsung ke konsumen

Meskipun saat ini jumlah orang yang bersedia mengeluarkan uang untuk game seluler sangat rendah, persentase orang yang bersedia melakukan pembelian dalam aplikasi mungkin akan meningkat di masa mendatang. Generasi muda saat ini rela mengeluarkan uang untuk game seperti Fortnite dan Roblox, di mana item kosmetik dan battle pass adalah hal yang lumrah.

Hal ini dapat dibantu dengan munculnya metode monetisasi seperti toko langsung ke konsumen, yang menjual pembelian dalam aplikasi kepada konsumen dari luar aplikasi—seperti melalui situs pengembang atau penerbit. Toko-toko seperti ini sudah ada di beberapa belahan dunia, khususnya aplikasi non-game, dan juga semakin umum di industri game seluler.

Toko eksternal ini merupakan skenario win-win. Konsumen biasanya mendapatkan penawaran yang jauh lebih baik saat melakukan pembelian aplikasi favorit mereka dengan cara ini, karena pengembang menghindari biaya komisi besar yang dikenakan pada penjualan yang dilakukan langsung melalui Apple App Store atau Google Play Store.

Namun, hal ini menimbulkan pertanyaan infrastruktur—jika aplikasi dapat menghasilkan pendapatan di luar batas toko aplikasi, apa dampaknya bagi Apple dan Google? Masalah ini telah menyebabkan sejumlah perselisihan mengenai pembayaran, penyimpanan, dan biaya komisi selama beberapa tahun terakhir.

Yang paling menonjol adalah perselisihan hukum yang didokumentasikan secara luas antara Apple dan pengembang Fortnite, Epic Games. Pada tahun 2021, Epic Games menghapus gamenya dari App Store setelah memberikan opsi pembayaran langsung kepada pengguna. Ketidaksepakatan tersebut baru diselesaikan pada bulan Mei tahun ini, dengan pengadilan memutuskan bahwa Epic Games diizinkan untuk menyertakan tautan ke metode pembayaran alternatif.

Peran AI dalam strategi monetisasi

Booming AI tentu akan berdampak pada strategi monetisasi di masa depan. Namun, AI generatif belum memberikan dampak nyata pada mereka saat ini.

Sela mengatakan, "Masih perlu dibuktikan bahwa kami dapat mengandalkannya. Saat ini, kami lebih menggunakannya untuk mencari ide dan area kreativitas dibandingkan mengandalkannya secara teknis atau analitis."

Seow setuju, menambahkan bahwa meskipun biasanya digunakan untuk pekerjaan akuisisi pengguna, dengan ilmu data atau pekerjaan analitis, penerbit tidak ingin membagikan data mereka pada tahap ini. Oleh karena itu, hingga ada cara yang aman bagi data, privasi, dan rahasia untuk berbagi data dengan platform generasi AI, kecil kemungkinan penggunaannya akan mendorong strategi monetisasi dalam waktu dekat.

Pada akhirnya, meskipun ada dampak negatif jangka pendek, peralihan ke header bidding dapat menguntungkan tim monetisasi, karena mereka akan memiliki lebih banyak waktu untuk berpikir kreatif tentang cara-cara baru untuk memonetisasi game.

Tahun 2025 kemungkinan akan menjadi tahun inovasi untuk monetisasi game seluler, dengan penerbit yang menerapkan konsep dan inovasi baru untuk beradaptasi dengan perubahan di pasar. Kami mengantisipasi bahwa produk dan teknologi baru akan terus bermunculan, membentuk dan mendisrupsi model pendapatan yang sudah ada.

Jika Anda ingin mendengarkan wawancara lengkap Seow dan Sela, pastikan untuk mendengarkan Episode 62 Mobile Games Playbook →

Pos Tren Monetisasi Teratas di Pasar Game Seluler muncul pertama kali di GameRefinery.

Yuk buat yang mau top up game termurah Topup Chip Royal Dream Domino