Square Enix 'mendapatkan tawa yang baik' dari reaksi terhadap trailer Forspoken bulan lalu

Februari 17, 2024 ・0 comments

Square Enix’s Forspoken telah melakukan putaran untuk sementara waktu – game kedua yang dibangun di atas Luminous Engine yang memulai debutnya dengan Final Fantasy 15, itu berada di garis depan pengungkapan PlayStation 5 ketika dikenal sebagai Project Athia dan telah memiliki berbagai pertunjukan publik menjelang rilis awal tahun depan, tetapi mungkin yang paling berdampak datang setelah sebuah trailer diposting di media sosial bulan lalu dan disambut dengan tanggapan kasar secara online, dialog tersebut menjadi bahan lelucon internet.

“Tidak terduga melihat reaksi terhadap postingan media sosial,” produser kreatif Forspoken Raio Mitsuo memberi tahu kami setelah kesempatan baru-baru ini untuk langsung memainkan game tersebut. “Pada dasarnya, kami menggunakan cuplikan yang ada dari trailer sebelumnya dan menggabungkan sesuatu sebagai posting media sosial. Dan ya, itu menjadi viral dengan cara tertentu – itu bukan arah yang kami pikir akan tuju! Tapi harus saya akui , beberapa meme sebenarnya cukup lucu, jadi saya tertawa terbahak-bahak.

“Tapi, Anda tahu, bagi kami, itu bukan sesuatu yang kami khawatirkan. Kami jelas meninggalkan banyak informasi di atas meja, karena kami mengambil dialog dan adegan di luar konteks. Forspoken sangat didorong oleh narasi. game. Ini adalah game berbasis cerita. Kami tidak ingin merusak pengalaman dalam kampanye pemasaran kami. Kami sangat selektif tentang apa yang akan digunakan untuk membangkitkan minat dan terkadang tanpa informasi tentang apa yang mengarah ke momen itu, atau bagaimana keadaan pikiran karakter, kami memberikan kebebasan penuh kepada penonton untuk menafsirkan baris dengan cara apa pun yang mereka inginkan. Itu hanya salah satu tantangan yang datang secara alami ketika mencoba menemukan cara untuk menunjukkan permainan tanpa menceritakan kisah lengkapnya, karena kami pasti tidak ingin mengungkapkannya.”

Forspoken’s tentu saja mendapat lebih banyak janji daripada yang mungkin disarankan oleh beberapa pertunjukan awal, dengan peluang pratinjau terbaru menempatkan fokus yang kuat pada gameplay dan menghindar dari detail cerita. Cerita itu sendiri adalah hasil dari dorongan pengembangan global, dengan penulisan yang ditangani terutama di barat sementara Luminous Productions menangani mur dan baut pengembangan dari kantor pusatnya di Tokyo.

“Pola pikir global benar-benar merupakan inti dari apa yang ingin kami lakukan dengan Forspoken,” kata Mitsuno. “Kami pikir kami memiliki kesempatan untuk membuat IP baru, dan kami jelas ingin pemain di seluruh dunia memainkannya dan menikmatinya, dan cara terbaik untuk melakukannya adalah dengan memasangkan dua bidang keahlian yang berbeda ini, dalam arti tertentu. – kami memiliki silsilah pengembangan kami di sini di Square Enix dengan waralaba lama seperti Final Fantasy, dan kami memiliki pendongeng yang luar biasa di barat yang bekerja dengan kami, dan kami diberkati untuk bekerja dengannya, seperti Gary Whitta dan Amy Hennig.

“Kami bekerja dengan Gary dan Amy selama fase pra-produksi kami. Jadi, sangat, sangat awal sebelum kami memulai pengembangan, kami bekerja dengan Gary untuk menciptakan dunia besar yang pada akhirnya akan menjadi Forspoken. Kami memiliki fase yang berbeda untuk Gary dan Amy. Amy – dengan Gary, ini lebih tentang ide-ide besar. Dari sana, saat kami melangkah lebih jauh dalam pra produksi, kami bekerja dengan Amy yang kemudian mengambil semua ide besar itu dan membantu kami mencari tahu mana yang ingin kami fokuskan game ini dan menjadikannya pengalaman yang lebih mudah dikelola, dan saat kami memasuki produksi dan tongkat estafet diserahkan kepada Todd Stashwick dan Alison Reimer yang menulis cerita lengkapnya.”

Sementara bagian cerita tidak ada dalam waktu singkat kami dengan Forspoken, itu masih merupakan permainan yang sangat cerewet dengan dialog yang sering antara karakter utama Frey dan Cuff, gelang ajaib yang bertindak sebagai panduan Anda melalui dunia fantasi permainan, meskipun itu adalah sesuatu yang ternyata bisa disesuaikan dengan selera pemain.

“Dalam hal percakapan antara Frey dan Cuff, frekuensi mereka berbicara satu sama lain dapat disesuaikan dari menu aksesibilitas,” kata co-director Forspoken Takefumi Terada kepada kami. “Jelas kami telah melakukan banyak upaya dalam dialog itu dan pembangunan karakter melalui percakapan yang mereka lakukan di sana, jadi kami benar-benar ingin orang-orang memperhatikan itu dan berharap orang-orang menikmatinya. Tetapi pada saat yang sama, kami memahami itu. ada kebutuhan di sana tergantung pada bagaimana Anda memainkan permainan. Beberapa pemain mungkin ingin memiliki suara yang sedikit lebih sedikit untuk berkonsentrasi pada aksi di titik yang berbeda, jadi kami mengizinkan Anda untuk melakukannya juga jika Anda mau.”

Jangan lupa kunjungi top up higgs domino 3000

Posting Komentar

Jika kamu tidak bisa berkomentar, gunakan google chrome.