Arkeolog Game: Warisan Ultima Online

Desember 04, 2023 ・0 comments

Minggu lalu di The Game Archaeologist, kami menelusuri sejarah Ultima Online asal, pengembangan, dan pengujian — belum lagi satu pembunuhan dalam game yang sial dari tokoh utamanya. Tetapi membuat game hanyalah setengah dari cerita; setengah lainnya adalah operasi langsungnya.

Setelah menerima pujian di muka yang berlebihan di acara media dan melihat respons yang kuat terhadap tes alfa dan beta, Origin mengetahui itu Ultima Online sudah cukup untuk ditayangkan — meskipun para pengembang tahu itu tidak sempurna atau lengkap. Dalam beberapa bulan terakhir, tim memotong petak konten yang signifikan termasuk tiga benua. Tetapi setelah dua tahun dan $2,5 juta diinvestasikan dalam proyek ini, MMORPG grafis terbuka lebar ini diluncurkan pada September 1997.

Selamat datang di skunkworks

“[Ultima Online] adalah proyek skunkworks, terus menerus,” kenang Koster kemudian dalam bukunya Postmortems. “Saya cukup yakin jika kami tidak terjebak di ‘lemari’ di lantai atas, itu tidak akan dibuat. Saya harus menekankan bahwa ini juga berarti kami beruntung itu berhasil sama sekali, dan itu disatukan dengan permen karet. ”

Sama seperti kebanyakan MMO yang akan mengikuti, Ultima Online mengalami peluncuran berantakan yang penuh dengan ketidakstabilan server, lag, banyak bug, dan terlalu banyak pemain dang yang mencoba masuk ke pintu pada saat yang bersamaan. Satu bug awal yang lucu memungkinkan pemain untuk mengambil benda-benda lingkungan seperti kolam dan melemparkannya ke dalam ransel mereka. Tim berubah dari marah tentang hal itu menjadi merangkul semangat koleksi “langka” ini yang diperdagangkan dan dijual.

Tim harus berjuang dengan masalah yang dibuat pemain lain dari Hari Pertama. Memberi pemain kebebasan yang begitu luas juga berarti pintu terbuka untuk kesedihan dan eksploitasi. Macroing dan pembunuhan pemain berjalan tidak terkendali untuk waktu yang lama saat tim mencoba mencari cara terbaik untuk menghadapinya. Dan karena banyaknya orang yang datang, lahan yang tersedia untuk perumahan dan sumber daya yang dibutuhkan habis lebih cepat dari yang diperkirakan.

Selain itu, seorang pemain yang frustrasi bahkan mengajukan gugatan terhadap Origin karena mengklaim bahwa game tersebut akan tersedia sepanjang waktu.

Eh.

MMO lumayan besar

Kritikus tidak mengantri untuk membicarakannya Ultima Online; seperti yang dicatat Koster dalam bukunya Postmortems, “Hampir semua ulasannya cukup buruk. Enam dari 10 adalah skor yang cukup umum.” Dia mencatat bahwa tim menerima beberapa surat pujian dari sesama anggota industri.

Meski begitu, CNN kemudian menyebut peluncuran ini sebagai “peristiwa penting dalam industri … yang pertama yang bisa disebut sukses memisahkan diri.” Origin memperkirakan bahwa itu akan melihat pemain dalam puluhan ribu dan menjadi kewalahan ketika 87K eksemplar terjual pada akhir tahun dan lebih dari 100.000 pemain disubscribe sebelumnya. Ultima Online berumur enam bulan.

Ini adalah angka yang substansial pada saat itu, menandai UO sebagai MMO pertama yang melintasi populasi enam digit. Dan itu bahkan belum termasuk dugaan setengah juta pemain China yang membanjiri Ultima Online emulator rekayasa balik dan server jahat pada tahun 1999.

Ultima Online popularitas dan profitabilitas membuat beberapa orang di industri video game, mendorong lampu hijau bagi banyak MMO studio lainnya untuk masuk ke dalam pengembangan. Pada tahun 2003, Ultima Online angka telah naik menjadi seperempat juta pelanggan yang membayar yang mengisi pundi-pundi studio setiap bulan, tanda air yang tinggi untuk umur judul.

Ada banyak definisi yang berbeda dari hukuman.

Dunia yang terbelah menjadi dua

Ultima Online tidak punya waktu untuk beristirahat setelah peluncurannya. Meskipun sebagian besar tim pengembangan telah berhenti atau pindah ke proyek lain, EA menuntut ekspansi. “Kami mempekerjakan beberapa orang baru – Chris Mayer (Faceless), Runesabre (Kirk Black),” tulis Koster dalam bukunya Postmortems. “Saya pikir itu adalah tim yang terdiri dari enam orang, ditambah beberapa orang yang telah berhenti bekerja berdasarkan kontrak, dan kami berhasil Zaman Kedua dalam tiga bulan.”

Ekspansi pertama MMO, Zaman Kedua, memulai debutnya pada Oktober 1998 dengan sistem obrolan dalam game yang sangat dibutuhkan. EA kemudian meluncurkan game tersebut ke pasar global lainnya pada tahun 1999, mencapai Jepang, Korea, dan Eropa dengan diikuti oleh Australia.

Tetapi pada pergantian abad, dua peristiwa penting akan mengirimkan gelombang kejut ke seluruh UO komunitas dan membentuk permainan untuk tahun-tahun mendatang. Richard Garriott, yang telah memimpin franchise Ultima selama dua dekade, mengundurkan diri (atau dipecat, tergantung pada versi cerita yang berbeda) dari Origin. Ini secara efektif membunuh beberapa proyek tindak lanjut lainnya yang dia terlibat, termasuk Ultima Online 2.

Kemudian ekspansi kedua game, Renaisans, tiba pada bulan Mei dan benar-benar membagi komunitas menjadi dua. Soalnya, sampai saat itu, PvP non-konsensual mendefinisikan lanskap Ultima Online, dengan sekawanan “serigala” memburu “domba” yang tak berdaya. Tetapi dengan Renaisans, Origin membuat untuk setiap server dunia game versi duplikat yang disebut Trammel yang menampilkan PvE hanya dengan PvP konsensual. Tidak mengherankan, sebagian besar komunitas — hingga 90% menurut beberapa laporan — yang muak dengan kesedihan melarikan diri ke Trammel, meninggalkan minoritas vokal yang mengeluhkan perubahan tersebut.

“Ini menandakan awal dari UO menurun,” kata Dr. Richard Bartle dalam bukunya MMOs from the Inside Out. “Itu kehilangan atmosfer Wild West yang menggembirakan yang merupakan pusat desainnya dan bersama dengan itu bagian dari jiwanya.”

Tetapi bahkan Koster, yang saat itu tidak lagi mengerjakan proyek tersebut, mencatat bahwa sementara upaya untuk menyelamatkan permainan dari kesedihan mungkin telah merusak verisimilitude simulasi, “tidak ada pertanyaan bahwa basis pengguna berlipat ganda setelah ini masuk.” Sentimen itu digaungkan oleh Gordon Walton, yang mengawasi implementasi Trammel; dia menulis bahwa lingkungan PK mengusir 70% dari pemain baru game dan bahwa Origin telah memintanya untuk “rencana mematikan game” berkat bleed.

“Setelah perubahan yang memecah ruang permainan menjadi dunia PvP dan PvE, basis pemain dan pendapatan hampir dua kali lipat (kami beralih dari 125k menjadi 245k subs),” katanya. “Jadi dari sudut pandang tanggung jawab fiskal, itu adalah langkah yang benar-benar menang. Yang buruk: Tanpa ‘domba untuk dicukur’, PvP’er inti akan kehilangan haknya” – dan perusahaan tidak dapat mengubah “merek” dengan cukup cepat untuk menangkap kembali mantan pemain yang pergi dengan jijik. “Tapi kami mempertahankan lebih banyak pemain baru yang masuk dengan selisih besar, jauh lebih banyak daripada pemain PvP yang kami hilangkan.”

Bukan ini.

Ekspansi demi ekspansi

Bahkan sebagai Ultima Online melakukannya dengan baik untuk dirinya sendiri selama tahun 2000-an, ia terus-menerus kehilangan tempat untuk judul yang lebih baru dengan grafik 3-D yang lebih bagus, seperti EverQuest, Galaksi Star Warsdan Dunia Warcraft. Itu juga kehilangan identitas studionya, karena Origin Systems sebagai entitas menutup toko pada tahun 2004 dan permainan itu dimasukkan ke dalam portofolio EA. EA kemudian akan mengambil alih Mythic Entertainment pada tahun 2006 dan menugaskan studio Mark Jacobs untuk mengawasi Ultima Online.

Delapan ekspansi dan booster pack akan menyusul. Fajar Ketiga memperkenalkan model 3-D pada tahun 2001 untuk bersaing dengan EverQuest, Pembalasan Tuan Blackthorn (2002) menambahkan alur cerita buatan Todd McFarlane, Zaman Bayangan (2003) mengantarkan kelas Paladin dan Necromancer baru, dan Kerajaan Samurai (2004) berfokus pada cerita rakyat timur dengan Ninja dan Samurai.

Masa-masa indah terus berlanjut hingga dekade ini. Elf tiba dengan tahun 2005 Warisan Mondaindiikuti oleh Gargoyle dengan 2009’s Jurang Stygian. Bajak laut dan fokus bahari adalah inti dari Laut lepas (2010).

Tapi salah satu perubahan terbesar yang terjadi selama dekade pertama Ultima Online hidup adalah perubahan pada klien itu sendiri. Pada tahun 2007, pemain memiliki opsi untuk beralih dari klien peluncuran klasik atau 2001 3-D Fajar Ketiga klien ke klien baru (dan terbukti tidak populer) “2.5-D” Kingdom Reborn (KR). Ini terbukti menjadi jangka pendek, seperti tahun 2009 Jurang Stygian menggantinya dengan apa yang disebut Enhanced Client dengan grafik tweak, yang dilaporkan memiliki 50% buy-in dari populasi saat ini.

Kram!

Latihan menyerahkan kendali

Dengan pembubaran Mythic, pengelolaan Ultima Online dibawa ke depan oleh kelompok pengembang yang sama yang membentuk studio baru pada tahun 2014 yang disebut Broadsword. Studio ini mengambil pengembangan dan pengoperasian keduanya Ultima Online dan Mythic sudah tua Zaman Kegelapan Camelot.

Sejak itu, Broadsword dengan setia menjaga Ultima Online bergerak maju dengan ekspansi sederhana yang disebut Waktu Legenda pada tahun 2015, opsi permainan gratis Endless Journey pada tahun 2018, dan set aturan New Legacy (yang seharusnya akan datang tahun ini, meskipun kami belum memiliki pembaruan tentang kemajuannya dalam beberapa saat).

Sepanjang semua Ultima Online umur, itu adalah cerita pemain — dibantu oleh dunia yang memang bisa mereka bentuk — yang akhirnya menjadi warisan terbesar permainan. Dari kisah hari-hari PK liar hingga cincin prostitusi virtual hingga serikat pekerja yang menggunakan keterampilan pertukangannya untuk membentengi kota Trinsic dan menciptakan pengepungan, Ultima Online pemain lebih kreatif dan aneh dari yang pernah dibayangkan oleh para pengembang game.

Pada tahun 2012, Waktu dihormati Ultima Online dalam daftar 100 video game terhebat yang pernah dibuat, mengatakan bahwa MMO berikutnya “berutang pada pelajaran yang dipetik” dari game ini.

Dalam bukunya Postmortems, Koster mencatat Ultima Online proyek, “Kebijaksanaan kami bukanlah dalam menciptakan fitur koleksi keren yang mengagumkan. Itu dalam menyerahkan kendali pada kekuatan luar biasa dari perilaku yang muncul. ”

Dan itulah yang benar-benar dibuat Ultima Online unik: MMO yang dengan sengaja menyerahkan banyak kendali kepada pemain sehingga komunitas, bukan pengembang, akan mengambil kepemilikan dan agensi dari game tersebut.

Berantakan? tidak sempurna? Kereta? Ya.

Tapi mulia juga? Paling pasti.

Percaya atau tidak, MMO melakukannya ada sebelum World of Warcraft! Setiap dua minggu, The Game Archaeologist melihat kembali game online klasik dan sejarah mereka untuk mempelajari satu atau dua hal tentang dari mana industri itu berasal… dan ke mana arahnya.

Iklan

Jangan lupa kunjungi top up higgs domino 3000

Posting Komentar

Jika kamu tidak bisa berkomentar, gunakan google chrome.